Deja libre el centro
Construye tus líneas por los bordes y las esquinas. Un centro despejado acepta casi cualquier forma; uno abarrotado, casi ninguna.
Piensa tres piezas por delante.
La mayoría de las partidas de puzle de bloques terminan igual: llega una pieza grande y no hay dónde ponerla. Estos 15 trucos, agrupados por forma del tablero, planificación de la bandeja, puntuación y potenciadores, son la manera de evitarlo y subir tu puntuación.

El espacio que puedes aprovechar importa más que el espacio vacío.
Construye tus líneas por los bordes y las esquinas. Un centro despejado acepta casi cualquier forma; uno abarrotado, casi ninguna.
La pieza cuadrada grande acaba más partidas que ninguna otra. Mantén libre una zona de 3×3 y llénala solo como último recurso.
Un hueco de una sola casilla rodeado de bloques solo se puede llenar con una pieza de un bloque. Rellena esos huecos en cuanto aparezcan o evita crearlos.
Dos filas a medio terminar necesitan el doble de piezas para eliminarse. Termina una línea antes de empezar la siguiente.
Mantén libre una fila o columna para las barras de 4 y 5 casillas. Así podrás colocarlas sin bloquear el tablero y preparar eliminaciones de líneas.
Una bandeja nueva solo llega cuando has colocado las tres piezas. Antes de soltar la primera, comprueba que las otras dos siguen teniendo sitio.
Las piezas pequeñas caben casi en cualquier sitio; las grandes, no. Usa el espacio que tienes para la pieza que más lo necesita.
Si una pieza completa una línea, colócala primero: la línea eliminada puede ser justo el espacio que necesitan las otras dos.
Las mismas líneas, más puntos.
9. Prepara eliminaciones dobles. Construye una fila y una columna que se crucen en una casilla vacía y termina ambas con una pieza. Eliminar varias líneas a la vez multiplica esa eliminación y te da una mejora (una Bomba por dos líneas, un Rayo por tres o más).
10. Mantén viva la racha. Eliminar líneas en turnos seguidos crea un multiplicador de racha. Una pequeña eliminación cada turno suele valer más que esperar una grande.
11. Forma líneas de un solo color. Cualquier línea se elimina, pero una línea de un color suma un Bono de color. Agrupa piezas del mismo color en la misma fila o columna cuando no te cueste nada.
12. Guarda la gran eliminación para la Fiebre. Cuando se llena el medidor de combo, la Fiebre multiplica todas las puntuaciones durante unos segundos. Ten preparada una eliminación doble para ese momento.
Barajar cambia tu bandeja por tres piezas nuevas. Usado pronto, desperdicia un potenciador; usado cuando no cabe nada, salva la partida. Más en la guía de potenciadores.
El Martillo quita un solo bloque. Úsalo en la casilla que impide abrir una línea o un espacio de 3×3.
Aventura: lee el resumen y cuenta tus movimientos. Cuando el límite es ajustado, las eliminaciones dobles valen más que nada. La guía de jefes repasa los seis jefes uno a uno.
Armonía: decide a qué color pertenece cada línea en cuanto caiga su primer bloque; allí las líneas mixtas llenas nunca se eliminan. Consulta la guía de Armonía.
Desafío del Rey: la velocidad importa más que la perfección. Coloca piezas sin detenerte y elimina líneas en turnos consecutivos para mantener la racha.
Elimina dos o más líneas con una sola pieza y esa eliminación se multiplica. Elimina líneas en turnos seguidos y se acumula un multiplicador de racha aparte.
Normalmente una ahora, salvo que la eliminación doble solo necesite una pieza que ya tienes en la bandeja. El espacio libre mantiene viva la partida.
Mantén libre un espacio de 3×3. El cuadrado grande es la pieza que acaba la mayoría de las partidas.
Sí. Todos los modos usan el mismo tablero y las mismas reglas; Armonía añade el requisito de un solo color y Aventura añade límites de movimientos.