Trzymaj środek wolny
Buduj linie wzdłuż krawędzi i w rogach. Otwarty środek przyjmie prawie każdy kształt; zatłoczony prawie żadnego.
Myśl trzy klocki naprzód.
Większość gier z klockami kończy się tak samo: przychodzi duży klocek i nie ma go gdzie postawić. Tych 15 porad, pogrupowanych według kształtu planszy, planowania zasobnika, punktacji i wzmocnień, pomoże ci tego uniknąć i podnieść wynik.

Miejsce, które możesz wykorzystać, jest cenniejsze niż to, które masz.
Buduj linie wzdłuż krawędzi i w rogach. Otwarty środek przyjmie prawie każdy kształt; zatłoczony prawie żadnego.
Duży kwadratowy klocek kończy więcej gier niż jakikolwiek inny. Trzymaj jeden obszar 3×3 wolny i zapełniaj go dopiero w ostateczności.
Dziurę na jedno pole otoczoną klockami wypełni tylko klocek jednopolowy. Zapełniaj dziury od razu albo ich nie twórz.
Dwa niedokończone rzędy wymagają dwukrotnie więcej klocków. Ukończ jedną linię, zanim zaczniesz następną.
Trzymaj jeden pusty rząd lub kolumnę dla belek na 4 i 5 pól. Gdy przyjdą, usuną linie, zamiast je blokować.
Nowy zasobnik pojawia się dopiero po postawieniu wszystkich trzech klocków. Zanim upuścisz pierwszy, sprawdź, czy dwa pozostałe wciąż mają miejsce.
Małe klocki zmieszczą się prawie wszędzie, duże nie. Oddaj dostępne miejsce klockowi, który go najbardziej potrzebuje.
Jeśli któryś klocek uzupełnia linię, postaw go pierwszy: usunięta linia może być dokładnie tym miejscem, którego potrzebują pozostałe dwa.
Te same linie, więcej punktów.
9. Przygotuj podwójne usunięcia. Zbuduj rząd i kolumnę, które przecinają się na pustym polu, a następnie ukończ obie linie jednym klockiem. Jednoczesne usunięcie kilku linii zwiększa mnożnik punktów i daje moc (Bombę za dwie linie, Piorun za trzy lub więcej).
10. Podtrzymuj serię. Usuwanie w kolejnych turach buduje mnożnik serii. Małe usunięcie w każdej turze często jest lepsze niż czekanie na jedno duże.
11. Buduj jednokolorowe linie. Znika każda linia, ale linia w jednym kolorze daje Bonus koloru. Grupuj klocki w tym samym kolorze w tym samym rzędzie lub kolumnie, gdy nic cię to nie kosztuje.
12. Duże usunięcie zostaw na Szał. Gdy pasek kombinacji się zapełni, Szał przez kilka sekund mnoży każdy wynik. Miej na ten moment gotowe podwójne usunięcie.
Tasowanie wymienia zasobnik na trzy nowe klocki. Użyte za wcześnie marnuje wzmocnienie; użyte, gdy nic się nie mieści, ratuje grę. Więcej w poradniku o wzmocnieniach.
Młotek usuwa jeden klocek. Użyj go na polu, które nie pozwala otworzyć linii lub miejsca 3×3.
Wypróbowuj nowe nawyki w trybie Zen, gdzie Cofnij jest nielimitowane, a potem przenieś je do trybu Klasycznego, gdzie liczy się każdy ruch.
Przygoda: przeczytaj odprawę i policz ruchy. Gdy limit jest ciasny, podwójne usunięcia są warte więcej niż cokolwiek innego. Poradnik o bossach omawia sześciu bossów po kolei.
Harmonia: zdecyduj, do jakiego koloru należy każda linia, gdy tylko spadnie w niej pierwszy klocek; pełne mieszane linie nigdy tam nie znikają. Zajrzyj do poradnika o Harmonii.
Wyzwanie Króla: szybkość wygrywa z perfekcją. Nie zatrzymuj ręki i usuwaj coś w każdej turze, by utrzymać serię.
Usuń dwie lub więcej linii jednym klockiem, a to usunięcie zostanie pomnożone. Usuwaj linie w kolejnych turach, a osobno rośnie mnożnik serii.
Zwykle jedną teraz, chyba że podwójne usunięcie wymaga tylko klocka, który już leży w zasobniku. Wolne miejsce podtrzymuje grę.
Trzymaj wolne miejsce 3×3. Duży kwadrat to klocek, który kończy większość gier.
Tak. Wszystkie tryby korzystają z tej samej planszy i zasad; Harmonia dodaje wymóg jednego koloru, a Przygoda limity ruchów.